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Letzte Änderung für Artikel Dungeons & Dragons: 17.02.2006 01:56

Dungeons & Dragons

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Dungeons & Dragons (englisch für Verliese und Drachen), kurz D&D, gilt als Begründer des Fantasy-Rollenspiels . Das Spiel wird heutzutage von der Firma Wizards of the Coast hergestellt und vertrieben.

D&D mit Plan und Figuren
D&D mit Plan und Figuren
D&D Würfel
D&D Würfel

Inhaltsverzeichnis

Geschichte

Gary Gygax, ein Amerikaner schweizerischer Abstammung, gründete 1965 in Lake Geneva einen Club namens Tactical Studies Association, der sich mit Konfliktsimulationen beschäftigte. 1970 entwickelte Dave Wesely aus einem KoSim zur Ausbildung amerikanischer Offiziere die Idee des strategischen Rollenspiels, das sich nach seiner Version Braunstein nannte. Dave Arneson entwickelte 1971 den mittelalterlichen Hintergrund Blackmoor zu dem Spiel Twin City Wargame von Dave Wesely. Er ging dazu über, Karten der gewaltigen unterirdischen Labyrinthe , die sich unter dem Schloss von Blackmoor befinden, als Spielpläne zu zeichnen. Auf diese Weise entstanden die ersten Dungeons (Verliese).

1972 schrieb Gary Gygax das erste mittelalterliche Regelwerk Chainmail für Tabletop-Spiele, übernommen aus Dave Arnesons Blackmoor-Hintergrund. Eine überarbeitete Version von Chainmail wurde 1974 in dem nur für diesen Zweck von Gary Gygax gegründeten Verlag Tactical Studies Rules (TSR) unter dem Namen Dungeons & Dragons (D&D) veröffentlicht.

1975 fiel Gygax eine kleine britische Zeitschrift namens Owl and Weasel in die Hände und er nahm mit den Herausgebern Kontakt auf. Er schickte ihnen eine Version seines Spiels und zwei der britischen Autoren (Ian Livingstone und Steve Jackson ) waren sofort begeistert. Sie begannen, D&D in England mit ihrer neu gegründeten Firma Games Workshop mit großem Erfolg zu verkaufen. Im November 1983 brachte die Fantasy Spiele Verlags-GmbH die erste deutsche Übersetzung von D&D unter dem gleichnamigen Titel auf den Markt.

Inzwischen hatte TSR D&D überarbeitet und erstellte 1980 das Fantasy-Rollenspiel Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). AD&D war ursprünglich als ein Regelwerk für fortgeschrittene Spieler von D&D gedacht. Da der Zuspruch zu AD&D jedoch sehr groß war, erschienen bald die ersten Quellenbücher exklusiv für AD&D und auch die ersten kompletten Spielwelten wurden für AD&D entwickelt. Eine Zeitlang trat D&D klar hinter den Verkaufszahlen von AD&D zurück, weshalb der Hersteller TSR D&D immer mehr vernachlässigte.

Wizards of the Coast erwarb 1997 TSR, die Herstellerfirma von AD&D. Da der Markenname Dungeons & Dragons jedoch weit bekannter war als die Wortschöpfung AD&D, entschlossen sich Wizards of the Coast nach der Übernahme, die Neuauflage des Spiels unter dem Titel Dungeons & Dragons (3rd edition) (D&D 3.0) zu veröffentlichen. Die jüngste nach zahlreichem Feedback aus der Rollenspielgemeinde leicht überarbeitete Fassung des Spiels erschien 2003 als Dungeons & Dragons 3.5, um zu dokumentieren, dass es sich lediglich um eine optimierte Fassung des sehr erfolgreichen D&D 3.0 handelt.

Die Amigo Spiel + Freizeit GmbH übernahm 1999 die Lizenz und den Vertrieb von TSR-Produkten in Deutschland, Österreich und der Schweiz. Amigo veröffentlichte dort 2001 unter Lizenz die Neuauflage von D&D. Zum 1. Juli 2004 ging die Lizenz an die Feder und Schwert GbR über, die auch die deutsche Version von Dungeons & Dragons 3.5 vertreiben.

Regelwerk

Mit Version 3.0 von D&D wurden die vormals sehr strengen Lizenzbedingungen stark gelockert. Unter der so genannten Open Gaming License ist das Grundregelwerk frei verfügbar. Dies ermöglichte es zahlreichen Herstellern, Zusatzprodukte (Spielwelten, Ergänzungsregeln etc.) zu veröffentlichen, die vollkommen kompatibel zu D&D 3.0 bzw. D&D 3.5 waren. Viele von Wizards of the Coast selbst nicht mehr weitergepflegte Spielwelt-Linien werden nun von Drittanbietern mit D&D-kompatiblen Neuprodukten weiterversorgt (zum Beispiel Ravenloft und Dragonlance). Solcherlei D&D-kompatible Produkte von Drittherstellern sind meist mit einem d20-Logo gekennzeichnet (d20 = dice 20 = der zwanzigseitige Würfel für D&D). Einige Dritthersteller-Produkte werden auch in deutscher Version vertrieben.

Das Grundregelwerk besteht aus Spieler-Handbuch (Player's Handbook), Spielleiter-Handbuch (Dungeon Master's Guide) und Monsterhandbuch (Monster Manual).

Gelegentlich wird Dungeons & Dragons nachgesagt, es handele sich um ein reines Hack & Slay Spielsystem. Und tatsächlich sind die Abläufe während eines Kampfes sehr detailliert ausgearbeitet. Andererseits bietet das Regelwerk dem unerfahrenen Spielleiter praktisch für alles eine per Würfel nutzbare Zufallstabelle. So kann vom Wetter über Häufigkeit und Stärke von Zufallsbegegnungen bis zur Beschaffenheit der Tür vor den Spielern alles per Zufall bestimmt werden. Der Spielleiter muß sich praktisch "nur" über die Handlung Gedanken machen. Dies bietet gerade Einsteigern viel Unterstützung. Nutzt man diese Tabellen aber zu intensiv wird das Spiel in der Tat sehr schnell zu einem Hack and Slay Erlebnis.

Spieler können zwischen verschiedenen Völkern (im Grundspiel Mensch, Halbelf, Elf , Halb ork , Zwerg , Halbling und Gnom ) und Charakterklassen (Kämpfer, Magier , Schurke , Kleriker , Waldläufer , Mönch , Hexenmeister , Barbar , Druide , Barde und Paladin) wählen. Unterschiedliche Fertigkeiten und Talente sowie im fortgeschrittenen Spiel eine weitere Klassenspezialisierung (so genannte Prestigeklassen) erlauben es, Spielercharaktere ganz nach eigenem Geschmack auszugestalten. Des Weiteren besitzen alle Charaktere eine Gesinnung in einer Kombination der Ausrichtungen rechtschaffen, neutral und chaotisch und gut, neutral, böse. Hier ist anzumerken, dass diese Gesinnungen bei D&D nicht nur philosophische Wertvorstellungen sind, sondern in den meisten Welten auch von Göttern und Urkräften vertreten werden. Zum Beispiel existiert in den Vergessenen Reichen ein Gleichgewicht zwischen den guten und bösen Göttern, das von Ao, dem "Übergott", aufrechterhalten wird.

Die Spielercharaktere müssen nicht in einer vorgegebenen Fantasy-Spielwelt gespielt werden: neben vom Spielleiter selbst erschaffenen Spielwelten wurden von den D&D-Herstellern zahlreiche sehr detaillierte Spielwelten veröffentlicht.

Spielwelten

Über die Jahre wurden zahlreiche Spielwelten (auch Kampagnenwelten genannt) veröffentlicht, die jeweils eine ganz unterschiedliche Art von Rollenspiel ermöglichen:

Greyhawk

Die Original-Kampagne von Gary Gygax spielt auf der Welt Oerde (engl: Oerth) und startete schon vor der ersten Veröffentlichung der D&D-Regeln. Sie wurde mit dem Erscheinen der ersten Auflagen von Advanced Dungeons & Dragons 1980 zur Standardhintergrund-Welt dieses Regelsets, geriet allerdings ab Mitte der 1990er ein wenig in Vergessenheit. Greyhawk besitzt eine besonders treue Anhängerschaft, was sicherlich auch daran liegt, dass einige der bekanntesten Abenteuer-Klassiker der goldenen D&D-Frühperiode in Greyhawk spielen.

Die Original-Kampagne nannte sich World of Greyhawk (WoG) und beschrieb nur einen kleinen Teil der Welt. Die Welt wurde nur mit einer bestimmten Detailtiefe beschrieben, um Spielleitern zu ermöglichen, Anpassungen an ihre eigene Kampagne vorzunehmen und weitere Kampagnen auf dieser Welt zu starten, die ein anderes Flair haben konnten (wie zum Beispiel fernöstliche Abenteuer).

Ursprünglich waren einige der heute anderen Welten zugerechneten Dinge und Kampagnen für die Greyhawk-Kampagne entwickelt worden oder auch mit ihr verbunden, so zum Beispiel für Ravenloft, Spelljammer, Planescape oder Oriental Adventures.

Mit Erscheinen der dritten Auflage im Jahr 2000 wurde Greyhawk wieder zur Standardspielwelt von D&D, das heißt, dass mit dem Grundregelwerk erstellte Spielercharaktere sofort in Greyhawk einsetzbar sind – andere Spielwelten weisen oft so genannte Kampagnenbände mit zusätzlichen Regeln auf, die bei der Erstellung von spielweltgeeigneten Charakteren zu berücksichtigen sind.

In einem weiteren Schritt wurde Greyhawk an die RPGA (kurz für Role Playing Gamers' Association Network) übergeben und diese startete damit die Living-Greyhawk -Kampagne. Auf Rollenspielturnieren, Spielemessen oder im privaten Kreis können seitdem neue Abenteuer in Greyhawk erlebt werden. Da die Ergebnisse der Abenteuer von RPGA-Spielern zentral ausgewertet werden, kann ein RPGA-Mitglied weltweit mit seinem Charakter immer neue Abenteuer erleben.

Forgotten Realms

Die Vergessenenen Reiche (Forgotten Realms) sind eine der bedeutendsten D&D-Welten und besitzen zur Zeit die meisten Anhänger. Siehe Forgotten Realms

Dragonlance

Die Spielwelt Dragonlance (zu deutsch: Drachenlanze ) entstand zusammen mit der Romanserie von Margaret Weis und Tracy Hickman, die Anfang der 1980er auf den Bestsellerlisten der New York Times zu finden war.

Dragonlance ist epische Fantasy, das heißt die Spieler sind Helden, von deren Erfolg das Schicksal des ganzen Planeten Krynn abhängt. Eine besondere, zentrale Rolle spielen Drachen, die übermächtige Wesen darstellen und in grauer Vorzeit nur mithilfe der namensgebenden Drachenlanzen besiegt werden konnten. Die Gesinnungen (gut, neutral oder böse) spielen ebenfalls eine wichtige Rolle, da in dieser Welt sehr klar umrissene Fraktionen in einem ständigen Streit um die Vorherrschaft sind: an ihrer Spitze die jeweiligen guten, neutralen und bösen Götterpantheone Krynns.

Seit der Erstveröffentlichung der Spielwelt in den 1980er Jahren fanden einige welterschütternde Ereignisse statt, so dass inzwischen nach dem Krieg der Drachenlanze das Zeitalter der Sterblichen (Age of Mortals) eingetreten ist.

Von Wizards of the Coast ist der Kampagnenstartband erschienen, ein Monsterbestiarum und Zusatzbände für das Age of Mortals sowie den Krieg der Drachenlanze wurden von Sovereign Press veröffentlicht.

Die aus den Romanen bekannten Hauptcharaktere sind Tanis Halb-Elf (Half-Elven), Raistlin Majere, Caramon Majere, Tika Waylan, Tolpan Barfuß (Tasselhoff Burrfoot), Flint Feuerschmied (Fireforge), Sturm Feuerklinge (Brightblade), Flusswind (Riverwind), Goldmond (Goldmoon), Gilthanas, Lord Soth und Kitiara. Beschriebene Orte sind Solace, Neraka, Treibgut und Tarsis.

Ravenloft

Ravenloft (zu deutsch: Rabenhorst) ist eine Dark-Fantasy -, Horror - und Gothic -Spielwelt. Sie beinhaltet verschiedene Länder (Domains) mit unterschiedlichen Kulturstufen, von der Steinzeit bis zur Renaissance . Die Spielwelt ist Grundlage für eine Reihe von Romanen, insbesondere P. N. Elrods I, Strahd: The Memoirs of a Vampire. Sie entstand zur Zeit von AD&D und wurde 2001 von Sword & Sorcery für D&D 3 und 3.5 neu aufgelegt. Sword & Sorcery hat jedoch inzwischen die Lizenz an Wizards of the Coast zurückgegeben, eine Weiterführung der Welt ist unwahrscheinlich, wenn sich kein neuer Lizenznehmer findet.

Bekannte Charaktere dieser Spielwelt sind Count Strahd von Zarovich (Vampir, Darklord von Barovia), Azalin Rex (Lich, Darklord von Darkon), Vlad Drakov (Darklord von Falkovnia), Rudolph Van Richten (Gelehrter, der sein Leben dem Kampf gegen die „Mächte der Schatten“ widmet) sowie der aus Drachenlanze bekannte untote Ritter Lord Soth (der allerdings aus lizenzrechtlichen Gründen nicht in die D&D 3 Auflage von Ravenloft übernommen werden konnte).

Die Besonderheit an Ravenloft ist, dass die Welt von Ravenloft quasi ein Eigenleben führt. Ravenloft sucht sich aus allen AD&D-Kampagnen die interessantesten Bösewichter heraus, stellt ihnen ein Reich/Domäne zur Verfügung, gibt ihnen fast gottähnliche Macht und konfrontiert sie auf ewig mit ihrer eigenen Nemesis.

Birthright

Die Kampagne Birthright (Rich Baker und Colin McComb) handelt von der Spielwelt Cerilia, in der die Spieler die Rolle von mächtigen Herrschern übernehmen. Die Kampagne erschien 1995 und beinhaltete ein Regelsystem für ein politisches Rollenspiel. Die Spieler sind Inhaber einer Blutlinie, wodurch sie das Geburtsrecht (Birthright) zum Herrschen eines Königreichs oder Leiten einer überregionalen Gilde oder Kirche erhalten.

Ein zusätzliches Regelwerk ergänzt die AD&D-Standardregeln um Regeln, die den Haushalt eines Königreichs betreffen, Diplomatie oder Sabotage regeln oder militärische Auseinandersetzungen auf hoher Abstraktionsebene ermöglichen. Die Landkarte von Cerilia ist dafür in hunderte kleine politische Einheiten aufgeteilt und jede mit Spielstatistiken versehen.

Ende der 1990er wurde die Serie eingestellt, da die Nachfrage an klassischen Rollenspielen nach dem Aufkommen von Fantasy Trading Card Games stark nachgelassen hatte und TSR sich auf die ertragreichsten Spielwelten konzentrieren wollte. Zu dieser Spielwelt erschien das PC-Spiel "Birthright: The Gorgon's Alliance".

Eberron

Die Spielwelt Eberron basiert auf einem Kampagnen-Konzept von Keith Baker, der bei einem Wettbewerb bei Wizards of the Coast aus über 11.000 Einsendungen ausgewählt wurde. Siehe Eberron .

Dark Sun

In den 1990ern kam der Wunsch nach einem nicht klassischen Fantasy-Setting auf. Das Ergebnis war Dark-Sun, eine der härtesten Spielwelten, die bis dato erschienen sind: Diese Spielwelt unterscheidet sich in einigen wichtigen Punkten von den übrigen Spielwelten, da sie episches Rollenspiel so gut wie nicht vorsieht. Dark Sun spielt auf Athas, einer Welt die durch die Benutzung von Magie zur Wüste geworden ist. Grausame Hexerkönige habe die Macht seit Jahrtausenden an sich gerissen und regieren mit eiserner Hand. Abenteuer auf Athas drehen sich häufig um das nackte Überleben.

Der Reiz der Welt liegt in ihrer Fremdartigkeit und Brutalität. Die gewohnten Spielerrassen sind stark verändert, auch gibt es neue Rassen. Mule sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg. Halbriesen eine magische Rasse aus Riesen und Menschen. Tri-Kreen sind riesige Gottesanbeterinnen. Die bekannten Rassen Mensch, Elf und Halbling sind so stark verändert, dass sie nur noch den Namen gemein haben. Gnome gibt es auf Athas nicht mehr. Des weiteren ist das Magiesystem stark verändert und mit den Psi-Kräften vereinigt worden. Diese Spielwelt ist allerdings nur etwas für erfahrene Spielleiter und Gruppen. Da die Spieler sehr früh sehr mächtig sind, muss der Spielleiter einiges an Fantasie aufwenden, um das Spiel interessant zu halten.

Planescape

Bereits das von Gary Gygax erfundene Ur-D&D versuchte, rund um die (damals noch einzige) Spielwelt eine eigene Kosmologie zu erfinden. Das Ergebnis war das so genannte Multiversum, die Gesamtheit der möglichen Existenzebenen, die parallel zur Spielwelt (der so genannten Hauptebene) existieren und von denen aus Götter, Dämonen und Elementarherrscher ihren Einfluß auf die Welt der Menschen ausüben.

Anfang der 1990er entstand daraus für die zweite Auflage von (A)D&D eine ganz eigene Spielwelt, die die existierenden Kampagnen nicht ersetzte, sondern in den größeren Zusammenhang des Multiversums einordnete: Planescape. Alle Ebenen des Multiversums - von der Hölle über Arborea (die Welt der olympischen Götter) bis hin zum Elysium - kreisen in einem Ring um die Außenländer, die Welt der Neutralität. In deren Zentrum: Sigil, die Stadt der Tore, die von keinem Gott betreten werden kann - denn dort regiert die 'Dame der Schmerzen', eine Wesenheit von großer Macht und unbekannten Absichten.

Hier gehört es zum Alltag, daß man auf der Straße mit einem Dämon zusammenrempelt, von einem Teufel auf ein Würfelspiel eingeladen wird oder sich in angeregter Unterhaltung mit einem Elementarwesen wiederfindet. Hier gibt es nichts, was es nicht gibt - denn alles, was auf den Existenzeben kreucht und fleucht, sammelt sich in Sigil.

Das PC-Rollenspiel Planescape: Torment basiert gleichfalls auf dieser Spielwelt.

Weitere Spielwelten

Seit der Erfindung von D&D in den 1970er Jahren wurden zahlreiche weitere Spielwelten geschaffen, die nicht alle bis heute fortentwickelt wurden:

  • Die in der zweiten Auflage von (A)D&D vorgestellten Erweiterungsregionen der Vergessenen Reiche:
    • Maztica (angelehnt an die mittel- und südamerikanischen Reiche der Inkas und Azteken )
    • Kara-Tur (fernöstlich)
    • Al-Quadim (arabisch)
    • The Horde
    • Arcane Age (Die gleiche Gegend wie die Vergessenen Reiche, nur ein paar tausend Jahre früher)
  • Spelljammer: Eine der ersten Möglichkeiten zum Weltenwechsel, wobei mit magiebetriebenen Schiffen (den Spelljammern) zwischen Planeten gereist werden konnte, insbesondere zwischen den Vergessenen Reichen, Greyhawk und Drachenlanze.
  • Mystara (Die AD&D-Umsetzung der alten Spielwelt von D&D)
    • Hohlwelt (Die Welt von Mystara ist hohl und es gibt auch im innern Bewohner. Diese Erweiterungen gab es nur für D&D)
    • Red Steel
  • Die Reiche von Kalamar
  • Lankhmar
  • Iron Kingdoms

Rassen

Allgemein

Grundsätzlich können alle Rassen, auch Völker genannt, eingeteilt werden in vom Spieler spielbare und nicht spielbare, wobei die Unterscheidung nicht grundsätzlich sein muss, da es dem jeweiligen Spielleiter obliegt, etwaige Begrenzungen aufzuheben. Die Standard-Spielerrassen/-völker, welche in den "offiziellen" Regelwerken beschrieben sind:

  • Berührte
    • Aasimare (VR)
    • Genasi (VR)
      • Erdgenasi (VR)
      • Feuergenasi (VR)
      • Luftgenasi (VR)
      • Wassergenasi (VR)
    • Tiefling (VR)
  • Elfen (SS)
    • Drow (VR)
    • Mond-/Grauelfen (VR)
    • Wald- und Wildelfen (VR)
    • Wildelfen (VR)
    • Sonnen-/Hochelfen (VR)
    • Meerelfen (VR)
    • Avariel (VR)
    • Nightflyer (VR)
    • Lithari (VR)
    • Rockseer (VR)
    • Schattenalben (VR)
    • Schnee-Elfen (VR)
  • Gnome (SS)
    • Felsengnome (VR)
    • Tiefengnome (VR)
  • Halb-Drow (VR)
  • Halb-Orks (SS)
  • Halbelfen (SS)
  • Halblinge (SS)
    • Beherzte (VR)
    • Geisterhafte (VR)
    • Leichtfüße (VR)
  • Menschen (SS)
  • Zwerge (SS)
    • Goldzwerg (VR)
    • Grauzwerg (VR)
    • Schildzwerg (VR)

Abk. (SS - Spieler-Set, VR - Vergessene Reiche)

Drow

Die Drow aus der Stadt Menzzoberanzan sind eine Rasse in Dungeons & Dragons, welche aus den Oberflächenelfen entstanden ist und die Spinnengöttin Lolth anbetet. Die Drow sind Wesen aus dem Unterreich, einer Welt unter der uns bekannten Oberflächenwelt. Diese Domäne teilen sie sich beispielsweise mit Illithiden und Duergar . Die dunkelhäutigen Elfen sind im Allgemeinen böser Gesinnung, haben schwarze Haut und weiße Haare. Die Mitglieder der Rasse sind in einem Matriarchat organisiert, in welchem die Männer so gut wie keine Rechte haben, welches von den Priesterinnen der Spinnenkönigin geleitet wird. Die Drow sind auf verschiedene Adelshäuser verteilt, welche untereinander um die Macht kämpfen und sich gegenseitig auslöschen. Der gemeinsame Feind aller Dunkelelfen sind die anderen Rassen, welche in ihren Augen minderwertig sind und die komplette Auslöschung verdient haben. Tod- und Erbfeind der Drow sind Oberflächenelfen. Bekanntester Vertreter der Drow ist Drizzt Do'Urden . Doch auch weitere Drow leben an der Oberfläche: Liriel Baenre ist ein Beispiel und auch der Söldnerführer Jarlaxle agiert dort manchmal.

Die Drow werden oft fälschlicher Weise "Droh" ausgesprochen. Die einzige offizielle Quelle zur Aussprache des Namens ist ein englisches Gedicht, in dem es sich auf cow reimt. Daraus können wir schließen, dass die korrekte Aussprache "Drau" ist.

Duergar

Die Duergar, auch Dunkelzwerge oder Grauzwerge genannt, sind eine böse Abart der Zwergenrasse, die sich tief unter der Erde verstecken und die das Sonnenlicht verabscheuen. Sie können Kämpfer, Priester oder Dieb werden, besitzen Infravision (Dunkelsicht), und können sich wie die Drow fast lautlos bewegen. Sie sind hinterhältige Gegner, die häufig Fallen legen und Gifte verwenden. Ihre angeborene Fähigkeit, sich kurzzeitig unsichtbar zu machen, nutzen sie häufig zur Flucht oder bei Überraschungsangriffen. Die durchschnittliche Lebenserwartung der Duergar liegt bei etwa 400 Jahren und mehr, sie leben in Gruppen von einigen wenigen bis hin zu mehreren hundert Individuen und versklaven häufig andere Humanoide und lassen sie für sich arbeiten.

Gnome

Die Gnome werden von vielen als eine der gefährlichsten Rassen des Dungeons & Dragons-Universums betrachtet - nicht allerdings, weil sie (üblicherweise) bösartige Absichten hätten. Das Problem ist ihre Begeisterung für Technik und Erfindungen. Derartige Erfindungen erfüllen nur selten ihren eigentlichen Zweck, dafür haben sie oft sehr unterhaltsame Nebeneffekte - unterhaltsam zumindest, wenn man nicht selbst davon betroffen ist. Viele Gnome haben sich aber solideren Arbeiten zugewandt und werden als Ingenieure und Techniker oft hoch geschätzt. Eine Unterrasse der Gnome sind die Svirfneblin (Tiefengnome), die im Unterreich leben und dort in jahrhundertelangen Auseinandersetzungen mit Drow und Illithiden ganz besondere Fähigkeiten entwickelt haben.

Illithiden

Die Illithiden sind die bösesten und verruchtesten Lebewesen im gesamten Unterreich. Die Illithiden sind an den Cthulhu-Mythos von H. P. Lovecraft angelehnt, und ähneln der Brut des Cthulhu (Spawn of Cthulhu). Sie können die Gedanken anderer Kreaturen lesen und kontrollieren und halten sich viele willenlose Sklaven, deren Gehirne sie nach einiger Zeit verzehren. Illithiden kämpfen mit Hilfe von Psikräften, weswegen sie auch Gedankenschinder genannt werden. (Magie ist in der Gesellschaft der Illithiden nicht erlaubt, weil sie denken, dass es eine niedere Kraft ist. Illithiden, die Magie benutzen, werden verbannt.) Sie sind mit den Drow im höchsten Maße verfeindet und lassen sich nur selten auf Handel mit ihnen ein; dabei gebaren sie sich ihrer Natur gemäß gierig und machthungrig.

Das Äußere der Illithiden ist sowohl abschreckend als auch interessant. Ihr dünner, aber dennoch kräftiger Körper wird von einem Kopf beherrscht, der sehr dem eines Kraken ähnelt, die Augen sind groß und milchig weiß, ihre Mundöffnung wird von vier starken Tentakeln umrahmt, die den Kopf ihrer Opfer festhalten während das Gehirn herausgefressen wird.

Drakonier

In der Dragonlance -Welt Krynn leben die künstlichen Drakonier, welche aus den Eiern der guten Drachen geschaffen werden. Zu jeder der fünf Drachenrassen existiert eine Drakonierrasse mit unterschiedlicher Mächtigkeit. Diese Rassen lauten (Drachenfarbe in Klammern): Baaz (Messing), Kapak (Kupfer), Bozak (Bronze), Sivak (Silber) und Aurak (Gold). Drakonier besitzen eine besondere Magieresistenz, und bei ihrem Tod verändert sich ihr Körper in unterschiedlicher Weise (z.B. versteinern, explodieren, ...). Weiterhin haben alle Drakonier (außer Auraks) Flügel, aber nur Sivaks können richtig fliegen. Drakonier können sich nicht natürlich fortpflanzen. Sie sind gefürchtete Kämpfer, außerdem können viele von ihnen Magie anwenden.

Kender

Die Kender leben auf der Dragonlance -Welt Krynn. Sie haben etwa die Größe von Hobbits, aber einen filigraneren Körperbau. Die spitzen Ohren erinnern an Elben. Ursprünglich entstanden sind sie aber nach einem Fehler der Götter aus den neugierigen Gnomen, wohingegen die habgierigen Gnome zu Zwergen wurden.

(Fast) alle Kender sind sehr neugierig und aufgeschlossen gegenüber ihrer Umwelt. Aufgrund ihrer Neugier wechseln des öfteren fremde "interessante" Gegenstände ihren Besitzer, wenn sich Kender in der Nähe befinden. Dies als Diebstahl zu bezeichnen, würde ein Kender aber gekränkt zurückweisen. Die Kender tragen meist bunt gefärbte Kleidung oder Felle, außerdem einen Rucksack und ein ganzes Arsenal weiterer Taschen und Beutel, um ihre "weggefundenen" Gegenstände verstauen zu können. Oftmals ziert den Kender ein zum Pferdeschwanz gebändigter Haarschopf, der stolz zur Schau getragen wird. Abgesehen von Ihrer Fähigkeit, sich äußerst flink zu bewegen, ist das so genannte "Spotten" sicherlich die beste Möglichkeit, sich zu verteidigen: Der Gegner wird so sehr beschimpft, dass er sich vor Wut rasend und zu keiner rationalen Handlung mehr fähig auf den Kender stürzt. Dieser hat es nun durch seine eigene Behändigkeit leicht, den Gegner kampfunfähig zu machen und in der Menge unterzutauchen.

Kender kennen keine Angst, es beschleicht sie höchstens einmal ein ungutes Gefühl. Dass sie das häufig in gefährliche Situationen manövriert, braucht nicht extra erwähnt zu werden. Selbst der Tod wird als letztes großes Abenteuer angesehen und nicht gefürchtet.

Mit ca. 21 Jahren beginnen im Leben eines Kenders die Wanderjahre. Dann erhält er auch seinen Hoopak. Das ist ein Wanderstab, der auf der einen Seite gegabelt ist und an der anderen einen Dorn hat, der zur Verteidigung dient. Kender leben in Städten, allerdings ohne wirkliche Organisation.

Der bekannteste Kender (Tolpan Barfuß) taucht zum ersten mal im Dragonlance-Roman "Das Mädchen mit dem Schwert" auf.

Beholder

Der Beholder, auch Betrachter oder Augentyrann genannt, ist eine Monsterrasse aus der AD&D-Welt. Er ist kugelförmig, schwebt in der Luft und ist mit einem großen, zahnbewehrten Mund und einem großen Hauptauge ausgestattet. Dieses Hauptauge dient als magischer Schutzschild, da es in einem kegelförmigen Bereich vor sich sämtliche Magie sofort außer Kraft setzt. Typische magische Angriffe wie Feuerball und dergleichen haben daher gegen einen Beholder keinerlei Wirkung, wenn sie von vorne gewirkt werden, und auch magische Gegenstände versagen. Außerdem besitzt das Wesen noch durchschnittlich fünf kleinere Augen (bis zu max. 12), die an beweglichen Stielen am Körper befestigt und für unterschiedliche magische Angriffsformen zuständig sind.

Die Kreatur lebt in unterirdischen Gewölben und Höhlen und tritt für gewöhnlich als Einzelgänger auf. Sie versteht sich selbst als das schönste aller Geschöpfe und hasst alles andere - einschließlich anderer Beholder.

Der Beholder stellt selbst für eine erfahrene Abenteuergruppe eine große Gefahr dar, da er neben seinem magie-auflösenden Schutzschild auch über eine Vielzahl von simultan ausführbaren Angriffen verfügt, von denen einige tödliche Wirkung besitzen.

Kalibane

Kalibane sind schon im Mutterleib durch Magie veränderte Wesen, die über große Stärke verfügen. Sie sind der Ersatz für Orks und Halb-Orks im Ravenloft-Universum und verfügen über fast dieselben Statistiken wie ein Halb-Ork aus dem Spielerhandbuch. Das Wort stammt von 'Kannibale' und ein Kaliban verbringt fast sein gesamtes Leben in Angst und Furcht vor den anderen Bewohnern der zivilisierten Domänen Ravenlofts, da sie als Kreaturen böser Magie angesehen werden. Im Grunde sind sie aber nichts weiter als kraftvolle Rohlinge, und die Erziehung kann sie genauso gut wie böse werden lassen. Die Kalibane stammen aus Ländern Ravenlofts, in denen Magie vergleichsweise häufig eingesetzt wird. Beispiele dafür sind Darkon, Hazlan und Tepest.

Vistani

Die Vistani sind das Zigeunervolk von Ravenloft und ihre geheimnisvollsten Einwohner. Als ihre wichtigsten Merkmale sind wohl ihre Rastlosigkeit und ihr Wissen über die Nebel zu nennen. Die Vistani ziehen in Karawanen durch die Lande Ravenlofts (vornehmlich den Kern, die größte Ansammlung mehrer Domänen) und bieten den restlichen Einwohnern ihr Wissen an, um sie damit durch die allgegenwärtigen Nebel der Welt zu führen - für einen gewissen Preis, der stark variieren kann. Die Vistani und die meisten Menschen, welche sonst in Ravenloft leben, können einander nicht ausstehen, doch es sind Zweckgemeinschaften, die sie miteinander agieren lassen.

Die Vistani reisen mit großen Karawanenwagen, die sie Vardos nennen. Ebenso besitzen die Vistani eine feste Aufteilung der Geschlechter: Der fähigste erwachsene Mann ist der Kapitän einer Vistani-Karawane und entscheidet, wohin die Karawane reist und wie lange sie bleibt. Zudem verteilt er die Aufgaben an die anderen Vistani. Die Männer sind traditionell die Arbeiter. Doch auch der Kapitän untersteht einer Person: Der Matriarchin, die oft die Älteste der Karawane ist. In der Sprache der Vistani wird sie Raunie genannt. Sie ist die erfahrenste Seherin, und ihre Aufgabe besteht darin, Urteile zu fällen oder Strafen zu verhängen, wenn in einer Karawane ein Verbrechen begangen wurde. Ihr Wort findet immer Gehör und Respekt. Alle Frauen sind mit einer sehenden Gabe ausgestattet, und sie sind es, welche die Tarot-Karten lesen und damit in die Zukunft blicken. Ein Mann, der versucht in die Zukunft zu sehen, bringt Zerstörung und Verderben und die Karawane und wird deshalb zu recht gefürchtet. Die Sprache der Vistani nennt sich Patterna. Es gibt zwei wichtige Wörter, die man sich bei den Vistani merken sollte: Giorgio bedeutet "einer, der nicht von unserem Blute ist" und beschreibt somit alle Nicht-Vistani. Giogoto bedeutet Halb-Vistani und beschreibt das Mischvolk aus Vistani und Mensch.

Vistani besitzen kantige Raubvogelgesichter und haben oft rabenschwarzes Haar. Auch ihre Augen weisen meist dunkle Farben auf. Vistani eignen sich nicht als Spielercharaktere, da sie durch ihre Gaben des Sehens und das erweiterte Wissen über die Flüche deutlich stärker als die anderen Rassen sind. Wichtig ist noch zu sagen, dass die Vistani in drei große Stämme aufgeteilt sind, welche die Vistani Tasquen nennen: Kaldresh, Boem und Manusa.

Film

  • Dungeons and Dragons - Im Land der fantastischen Drachen - Zeichentrickserie
  • Dungeons & Dragons ( 2000 ) – mit Thora Birch und Jeremy Irons , Regie: Courtney Solomon.
  • Dungeons and Dragons: The Elemental Might ( 2005 ) - mit Bruce Payne , Clemency Burton-Hill , Regie: Gerry Lively.

Computerspiele

Zu D&D sind jede Menge Computerspiele erschienen, die das Spielsystem benutzen. Die meisten spielen in den Forgotten Realms (Toril). Relativ bekannt wurde die Eye-of-the-Beholder -Trilogie. Weitere Spiele sind die Baldur's-Gate -Serie, Planescape: Torment , die Icewind-Dale -Serie und Neverwinter Nights . Letzteres ist das erste größere D&D-Computerspiel mit einer 3D-Engine , und eines der ersten, das auf der dritten Edition von D&D aufbaut.

Außerdem wurden die D20-Regeln, welche auf dem D&D-System basieren, als Grundlage für Star Wars: Knights of the Old Republic verwendet.

Für Frühjahr 2006 ist ein Dungeons & Dragons MMORPG angekündigt.

Siehe auch: Liste aller offiziellen D&D-Computerspiele .

Erwähnungen von Dungeons & Dragons in anderen Medien

  • In Futurama kommt Gary Gygax vor. Er ist Teil der Vice Presidential Action Rangers.
  • In einer Episode der Simpsons erwähnt Homer, daß er bei einem Spiel Namens Kerker und Drachen von einem Kobold erschlagen wurde.
  • Im Film Punk wird am Ende D&D gespielt
  • In der Serie Akte-X spielen die Redakteure des "Lone Gunmen" D&D
  • Komödie Airheads

Weblinks

Wikipedia

Dieser Artikel basiert auf dem Artikel Dungeons & Dragons aus der freien Enzyklopädie Wikipedia und steht unter der GNU-Lizenz für freie Dokumentation . In der Wikipedia ist eine Liste der Autoren des Artikels Dungeons & Dragons verfügbar.

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