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Letzte Änderung für Artikel Vampire: The Requiem: 14.02.2006 14:53

Vampire: The Requiem

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Vampire: Requiem (OT: Vampire: The Requiem) ist ein Papier-und-Bleistift-Rollenspiel des Verlags White Wolf , ins Deutsche übersetzt und vertrieben von Feder und Schwert in Mannheim, und ist Teil der sogenannten World of Darkness .

Requiem ist der Nachfolger von Vampire: The Masquerade in der WoD 2.0. Im Gegensatz zu dem Vorgänger gibt es keinen einheitlichen Quellmythos , so dass der Spielleiter freiere Wahl bei der Gestaltung seiner Welt der Dunkelheit hat. Im Vergleich zu The Masquerade hat Requiem deutlich weniger Clans, dafür aber deutlich mehr Blutlinien und als Novum eine Art "Parteiensystem" aus verschiedenen Bünden, denen sich ein Vampir aus freien Stücken anschließen kann. Eine einheitliche, übergeordnete "Vereinte Nation der Vampir" wie die Camarilla im Maskerade-System gibt es aber nicht.

Das Requiem-System wirkt auf den ersten Blick gar nicht so verschieden vom früheren Maskerade-Spiel: Es geht um Vampire, es geht um eine Welt der Dunkelheit, es gibt Clane, und viele Begriffe klingen sehr vertraut.

Aber Requiem ist ein eigenes System. Eine gänzlich andere Welt. Die gänzlich anderen Regeln und vor allem einer anderen inneren Logik gehorcht als Maskerade. Zum Beispiel in bezug auf folgende Punkte:

  • Vampire beherrschen nicht die Welt. Die Welt der Dunkelheit des Requiem-Systems ist nicht eine Bühne für die Supermächte der Vampire, Werwölfe und Magier. Die Welt der Menschen ist kein Anhängsel unsichtbarer Kräfte, und das Böse der Welt stammt nicht von den Vampiren, sondern soweit es Korruption, Kaltherzigkeit, Krieg und Elend betrifft ganz allein von den Menschen selbst. Die Menschheit braucht nicht die Hilfe unsichtbarer Mächte, um diese Welt kaputt zu machen. Vielleicht ist das der größte Horror daran.
  • Keine Vereinten Nationen der Vampire. Es gibt keine Camarilla. Keine etablierten Kodizes des Verhaltens. Keine heilige Dachorganisation. Keine justikarische Abmahnstelle. Alles, was existiert, sind drei vage Traditionen, von denen mindestens eine sehr offensichtlich dauernd gebrochen wird. Das Recht ist das, was du dazu erklärst. Das, womit man durchkommt. Und das sehr viel unverblümter als in der rein höfisch geprägten Camarilla.
  • Domäne statt Ãœberstruktur. Es gilt unter den Vampiren nur das, worauf sich die einzelnen Vampire vor Ort einigen. Oder was sie mit Gewalt durchsetzen. Ohne strukturellen Ãœberbau der Camarilla gibt es auch weniger Grund, überregional tätig zu werden. Man lebt mit dem, was man vor Ort vorfindet. Es bleibt einem Vampir auch kaum etwas anderes übrig.
  • Gefahr bei Erstkontakt. Reisen ist etwas ungeheuer Gefährliches für Vampire. Wann immer zwei Vampire das erste Mal aufeinander treffen, spüren sie instinktiv den Impuls, aufeinander los zu gehen. Und das besonders, wenn sie überraschend aufeinander treffen. Darum tendieren die Vampire dazu, in ihrer Domäne zu bleiben. Lieber der Feind, den man kennt.
  • Bünde statt Clane. Es gibt Clane, ja. Aber diese sind mehr wie Ansammlungen von Menschen mit zufällig gleichem Nachnamen, weniger wie geschlossene Kader. Disziplinen anderer Clane sind lernbar. Clansgeheimnisse und -strukturen gibt es kaum. Stattdessen schließen sich Vampire zu Kabalen und Bünden zusammen. Was verbindet, sind gemeinsame Ideen und Ziele, weniger zufällige ferne Verwandtschaften.
  • Beziehungen statt Clane. Umso weniger der Clan als solcher wichtig ist, desto wichtiger ist die direkte Verwandtschaft: Großerschaffer und Erschaffer, Kind und Enkel, sie bilden eine Blutsippe, die durch ein mythisches Band miteinander verwoben ist. Und die mehr Macht übereinander haben, in beiderlei Richtung, als ihnen lieb sein kann.
  • Ursprung unbekannt. Niemand weiß, woher die Vampire kommen. Und niemand wird es je erfahren. Der Anfang dieser Bestien liegt im Dunkel der Vergangenheit auf immer verborgen. Kein tausend Jahre umfassender Dschihad umspannt die Welt. Keine gottgleich mächtigen Altvorderen lauern im Schlaf, die Welt zu fressen.
  • Potestas (Blutmacht) statt Generation. Die Grundmacht des Vampirs bemisst sich nicht an der Macht des Erschaffers, sondern der gesammelten Erfahrung des einzelnen Vampirs. Je älter er wird, desto machtvoller wird er, doch desto schwerer fällt es ihm, wach zu bleiben und geeignete Nahrung zu finden. Bis er schlafen muss. Und seine Erinnerungen sich mit Traumbildern zu einer Fieberfantasie vermischen, unterdessen die Macht aus seinem Blut ausbrennt. Ein ewiger Zyklus. Bis in Ewigkeit.
  • Das Dunkel jenseits des Kerzenscheins. Selbst wenn man alle Requiem Bücher hätte, wüsste man nichts über diese Welt. Lokale Kabalen können eigene Riten entwickeln. Unbekannte Blutlinien lauern im Dunkel der Nacht. Und diese wird nicht nur von Vampiren, Werwölfen und Magiern bevölkert. Niemand (außer der SL) kann sagen, was im Dunkel lauert. Abseits der Menschen. Und namenlos.
  • Grautöne statt Schwarz und Weiß. Es geht nicht länger um Camarilla gegen Sabbat. Dieser einzige "Gut gegen Böse" Konflikt ist ersetzt worden durch ein Ringen zwischen verschiedenen Weltanschauungen der Bünde, von denen keine per se "besser" ist als die andere. Im Ringen zwischen den Bünden und in geringerem Umfang den Clanen entwickelt sich das Spiel.
  • Persönlicher Horror. Der einzelne Vampir-Charakter ist der "Brennpunkt" der verschiedenen Entwicklungen im Spiel. Als Mitglied seines Bundes will er das eine. Als Kind seines Erschaffers erwarten ihn andere Pflichten. Und vielleicht betrachtet der Älteste seines Clanes es als unschicklich, was er tut. Es geht im Spiel um das Einzelschicksal der Hauptfigur(en), das "Requiem", den Weg der Vampire durch die Nacht. Es geht um Schuld und Sühne. Um das Böse und den Kampf um das Gute. Und den enormen Graubereich, der zwischen beidem liegt.

Inhaltsverzeichnis

Clans

Jeder der 5 Hauptclans im Spiel sind von ihrer Konzeption her an einen Archetypus aus der gesamten Vampir- Literaturgeschichte angelehnt.

Die Vampire selbst gehen (zumindest in den westlichen Industrienationen) davon aus, dass er nur diese 5 Clane gibt, aber das ist - wie immer beim Requiem-System - nur eine Annahme, die erstmal zu beweisen wäre.

Daeva

Die Daeva sind ein fiktiver Vampirclan aus dem Rollenspiel Vampire: Requiem.

Ein Daeva ist deshalb fast immer fasziniert von Künstlerischer oder Natürlicher Schönheit sowohl in Bezug auf Dinge, als auch auf Personen. Nicht selten kommt es vor, dass ein Daeva aus lauter Vernarrtheit einen Sterblichen in die Nacht holt, also zu einem Vampir macht. Das Symbol der Daeva ist eine gekrönte Rose, welche sich um einen Dolch windet.

Viele Daeva betrachten sich als die Vollendetsten aller Vampire. Viele andere Kinder der Nacht stimmen ihnen zu. Ist für die meisten Verdammten die Jagd eine echte Mühsal oder zumindest ein immer wieder gewagtes Unterfangen, betrachten die Daeva die Jagd als perfektes Vergnügen, das ihnen nur zu leicht von der Hand geht. Es ist die Gabe der Daeva, in Menschen wie Vampiren Leidenschaften zu wecken, und so spielen sie auf den Gefühlen ihrer Opfer wie auf einem wohl gestimmten Instrument. Voller Frustration (und mit einigem Neid) müssen auch versierte und vorsichtige Partner der Daeva immer wieder feststellen, dass sie unwillentlich ein wichtiges Geheimnis verraten oder gegen ihre Vernunft einen Gefallen gewährt haben, völlig egal, wie sehr sie sich vorgenommen haben, einem Daeva nie wieder zu vertrauen.

Die meisten Daeva sind von tiefer Sinneslust erfüllt, und dieser dem Clan innewohnende Trieb lässt sie immer neue Freuden und Erfahrungen suchen, und wahrhaftig kann ein Daeva kaum der Versuchung widerstehen, sich in vollkommenem Hedonismus seiner Leidenschaft zu widmen, selbst wenn wahrhaftig wichtige, aber eben dröge Geschäfte auf ihn warten.

Im Laufe der Zeit stumpft auch in den Kindern der Nacht dieses Clanes jedes echte Gefühl ab, und der schale Geschmack früherer Genüsse quält reifere Daeva auf eine Art, die andere Vampire nur schwer nachvollziehen können. So sind die Daeva nicht nur die vollendeten, sinnlichen Jäger der Nacht, sondern auch die vollendeten Sklaven ihrer Triebhaftigkeit, die vollendeten Opfer ihrer ersterbenden Empfindungen. Für viele ältere Daeva ist die Liebe und Lust nur noch ein totes Werkzeug der Macht, während sie hinter verschlossenen Türen abartigen, extremen Genüssen nachgehen, die selbst abgebrühten Kindern der Nacht das Blut in den Adern gefrieren lassen würde.

Die Daeva haben keine formelle Struktur als Clan, halten aber gerne Kontakt zueinander, da sie sich als Elite unter den Vampiren betrachten und mit einigem Recht der Überzeugung sind, ohnehin die besten Parties zu veranstalten. Problematisch gerade für die Beziehungen jüngerer Daeva untereinander ist die starke Impulsivität und Leidenschaft des Blutes, die dazu führt, dass selbst blutig geführte Fehden aus reinen Nichtigkeiten oder beiläufigen Sticheleien entstehen können.

Gangrel

Die Gangrel sind ein fiktiver Vampirclan aus dem Rollenspiel Vampire: Requiem

Die Gangrel verkörpern, was viele andere Kinder der Nacht am meisten fürchten: Die gnadenlose Wahrheit der inneren Bestie. Anders als andere Kinder der Nacht, die komplizierte höfische Regeln etablieren, sich in theoretische Studien vergraben oder kulturellphilosophische Erklärungen (und Entschuldigungen) dafür finden, was sie sind, haben die meisten Gangrel die Wahrheit im Herzen des Blutes gesehen – und akzeptiert.

Verkörpern die Deava den perfekten sinnlichen Jäger, so verkörpern die Gangrel das perfekte Raubtier. Ihre Mächte über das Tierreich und die Gabe, die Gestalt von Tieren anzunehmen, verschaffen den Gangrel Einblicke in die Beziehungen zwischen Jäger und Beute, welche die aus zivilisierten Menschen erschaffenen, im Tode ebenso zivilisierten Vampire nie sehen und erfühlen können.

Es existiert eine scheinbar unüberbrückbare Kluft zwischen den Tieren näher stehenden Gangrel und jener Mehrzahl der Vampire, die sich auch im Tode weiterhin als Kulturwesen betrachten. Kein Wunder, dass die zivilisierten Vampire auf die Gangrel hinab blicken und sie gleichzeitig um ihre Einblicke in die für sie fürchterliche Wahrheit des Raubtieres fürchten. Kein Wunder, ebenso, dass die meisten Gangrel den Spielen und Intrigen der vampirischen Höfe fern bleiben, oder mit wölfischem Grinsen jene Regeln und Konventionen brechen, die andere als Schutzmantel vor der Wahrheit um sich errichtet haben.

Die Gangrel ersetzen das Theoretische durch das Praktische. Sie verzichten auf jedes Hätte Würde Könnte zugunsten des Seins. Und wenn sie eine Frage überhaupt beantworten, so tun sie dies meist mit erschütternder Direktheit. Solche Tierhaftigkeit im Denken ist natürlich nicht ohne Gefahr. Und solche Weisheit kommt zu einem Preis: Je älter ein Gangrel wird, desto mehr läuft er Gefahr, selbst zum Tier zu werden. Damit ist aber NICHT gemeint, dass er die äußeren Merkmale eines Tieres entwickelt. Aber seine Entfremdung von der Zivilisation und der menschlichen Art zu denken macht es ihm immer schwerer, menschliche (oder zivilisierte vampirische) Reaktionen abzuschätzen und „sozial korrekt“ darauf zu reagieren. Diese Schwäche bewirkt wiederum eine stärkere Isolation, die den Effekt der Entfremdung weiter verstärkt – ein Teufelskreis, der die Ahnen des Clanes zu fremdartigen, instinktgetriebenen Schrecken der Nacht werden lässt, vor denen die Blutsverwandten sich angstvoll verkriechen.

Mekhet

Die Mekhet sind ein fiktiver Vampirclan aus dem Rollenspiel Vampire: Requiem.

Für die meisten Kinder der Nacht ist die Dunkelheit nur eine logische Nebenerscheinung der Nacht. Für den Clan der Schatten aber ist die Dunkelheit Mantel, Schicksal, Rätsel, Ursprung, Geheimnis, Geliebte und Zuflucht zugleich. Verborgen durch sie, geht Clan Mekhet diskret seinen Geschäften nach. Beschützt durch sie, wartet der Meuchelmörder des Clanes auf sein Opfer. Beschattet und durchdrungen von ihr, enträtseln die Mekhet das Wesen der Dunkelheit, und damit das Wesen des Clanes und der Vampire selbst.

Die Mekhet kennen viele verschiedene Möglichkeiten, aus dem Wesen der Dunkelheit Nutzen und Macht zu ziehen, und sind darum ein stark diversifiziertes Blut. In ihm findet sich der dunkle Philosophenfürst ebenso wie der gedungene Meuchelmörder, der schwarze Poet ebenso wie der katzengleich geschickte Dieb, der in den Nachthimmel blickende Gelehrte ebenso wie der finstere Beschwörer namenloser Schrecken aus lichtlosen Abgründen. Über allem, was die Art des jeweiligen Mekhet ist, strebt der Clan danach, verlorene Artefakte zu finden, dunkle Geheimnisse zu entschlüsseln und jene Stätten zu hüten, von denen die anderen Clane nichts wissen und auch nichts zu wissen brauchen. Was immer ein Mekhet tut, er tut es meist auf leise Art, maßvoll, verborgen, und so nimmt es nicht Wunder, dass der Clan Mekhet als der weiseste (und verschlossenste) aller Clane gilt.

Auf ihre eigene Art und Weise verkörpern die Mekhet den idealen Vampir als Schemen in der Finsternis der Nacht und Zeuge der Ewigkeit. Jede Aufgabe, der sich ein Mekhet annimmt, wird mit größtmöglicher Sorgfalt erfüllt, und in allem, was ein Mekhet tut, versucht er eine Perfektion zu erreichen, die ebenso makellos ist wie die Finsternis, die der Clan als Erbe und Ursprung betrachtet.

Nosferatu

Die Nosferatu sind ein fiktiver Vampirclan aus dem Rollenspiel Vampire: Requiem.

Die sog. "Mahre" sind die Herren über das Grauen selbst. Körperlich oder ... anderweitig ... entstellt, suhlen sich diese Gruftschrecken förmlich in dem Unbehagen und Entsetzen, das sie selbst in anderen Kindern der Nacht hervorrufen. Es ist schwer zu sagen, ob diese feindseelige Haltung dem Blut der Mahre innewohnt oder nur eine Folge der Ausgrenzung und Verachtung ist, welche der Clan erfährt. Möglicher Weise ist dies auch unbedeutend.

Die Nosferatu verfügen über beeindruckende Kräfte: Sie gebieten über die Furcht, vermögen sich wie die Mekhet vor den Blicken anderer zu verbergen und besitzen eine gewaltige, zerstörerische Kraft, die andere Vampire nur in der Raserei zu erlangen vermögen. Da gutes Aussehen und Charme dem Blut nicht zur Verfügung stehen, setzen die meisten Nosferatu auf direkte, oft brutale Wege und die Einschüchterung von Schwächeren, um zu erreichen, was sie wollen. Neben mannigfaltigen physischen Verformungen sind unter den Nachtmahren auch zahlreiche andere Phänomene zu finden, die dafür sorgen, dass Menschen wie Vampire vor ihrem Anblick zurückweichen. Dies kann eine Aura der Bedrohung sein, die vom Nosferatu ausgeht, oder Scharen von in seinem Fleisch wohnenden Insekten, oder an seinem Leib verrottende Kleidung, ein ekelhafter Gestank nach Gruft oder Verwesung oder die Grauen erregende Ausstrahlung eines hungernden Raubtieres.

Die meisten Kinder der Nacht wären wohl nicht traurig, würde es in ihrem Umfeld (oder auf der Welt) keinen Nosferatu geben, aber die Stärke und ihr trotziger Hunger nach Furcht, wenn schon nicht Respekt, hat die Mahre in allen Bünden und Domänen Fuß fassen lassen, und das keineswegs nur am Bodensatz der Gesellschaft, der die Heimat der meisten Nosferatu ist. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Nosferatu sich in Rotten zusammenschließen, um durch weitere Verbindung ihrer Stärke ihre Ziele nur desto schneller zu erreichen. Dabei respektieren Nosferatu auch clansintern vor allem Alter, Verdienst und rohe Stärke, und Clansversammlungen fehlt es selten an Konfrontationen verschiedener Nosferatu oder auch ganzer Sippen oder Linien gegeneinander.

Ventrue

Die Ventrue sind ein fiktiver Vampirclan, basierend auf dem Rollenspiel Vampire: Requiem. Die Ventrue sind der Adel der Nacht und ihre aristokratische Erhabenheit gegenüber anderen Vampiren machen sie nicht unbedingt sehr beliebt.

Die Neuzeit brachte es jedoch mit sich das die Vormachtstellung der Ventrue langsam bröckelt. Die Daeva sind ein ernstzunehmender Konkurrent und auch das aufkommen neuer Bünde schwächt die vor allem in den Bünden Invictus und Lancea Sancta verankerten Aristokraten. Dennoch stammen die zum Teil mächtigsten Vampirfürsten aus der Linie der Ventrue, auch wenn ihre monarchistische Einstellung längst überholt zu sein scheint.

Das Symbol der Ventrue ist ein gekröntes Szepter welches auf einem in Form eines nach unten spitz zulaufenden Dreieckes aufliegt.

Von allen Clanen sind die Ventrue die fokussiertesten. Sie überragen die anderen Blute nicht nur in ihrer Fähigkeit, Menschen und auch Tieren ihren lähmenden Willen aufzuzwingen, sie scheinen auch mehr als sonst ein Blut in der Lage zu sein, ein Vorhaben bis zum Erfolg zu verfolgen, völlig egal, welche Hindernisse im Weg stehen oder welche Rückschläge temporär zu erdulden sind.

Der Clan strebt nach der absoluten Vorherrschaft, und ist mächtig genug, dieses Vorhaben Schritt für Schritt, Domäne um Domäne, Bund um Bund zu erreichen. Zu der langfristig angelegten Erfolgsstrategie des Blutes gehört es unbedingt, Stabilität zu schaffen. Je stabiler ein System ist – und es gibt in den Augen der älteren Ventrue wenige Systeme, die stabiler als die Feudalherrschaft wären – desto verlässlicher lässt sich auf dieser festen Basis eine Position aufbauen und von dieser ausgehend der nächste Schritt nach oben vorbereiten.

Es ist daher absolut kein Wunder, dass die meisten Ventrue im Bund des Invictus zu finden sind, welcher der Legende zufolge auch von diesem Clan gegründet wurde. Eine weitere große Zahl von Ventrue sind in der Ordo Dracul zu finden, deren auf Kontrolle und Meistern des Schicksals ausgelegte Lehre eine formidable Übung an Selbstkontrolle ist, ebenso wie deren geheime Kräfte einem Ventrue eine entscheidende Bereicherung seines Waffenrepertoires verspricht. Auch die Lancea Sancta besitzt eine große Anziehungskraft für die Ventrue, besitzt die dunkle Kirche doch einen erfreulich stabilen, hierarchischen Aufbau, in dem ein Ventrue rasch zur Spitze gelangen kann. Andere Bünde mögen dem einzelnen Ventrue eine ideale Nische für seine persönlichen Ambitionen bieten, sprechen den Clan aber keineswegs auf breiter Basis an.

Von allen Clanen pflegen die Ventrue die engste und komplexeste innerclanliche Struktur. Zwei Ventrue, die sich das erste Mal vorstellen, vergleichen in aller Regel sehr ausführlich ihre Abstammung und Errungenschaften, um den Stand zueinander bestimmen zu können. Auch sind die Ventrue Meister darin, das Beziehungsgeflecht um ein Kind der Nacht nicht nur wahrzunehmen, sondern auch die richtigen Schlüsse aus diesem zu ziehen. Wehe dem Ventrue, der sich allzu offen mit Vampiren weit unter seinem Niveau abgibt oder ein Kind aus etwas anderem als kühler Berechnung erschafft.

In dieser sorgsamen Beobachtung der Beziehungs- und Machtgeflechte verbirgt sich zugleich auch der größte Makel des Blutes: Je älter ein Ventrue wird und je mehr Erfahrungen er über die Gesellschaft der Kinder der Nacht sammelt, desto feiner wird sein Gefahrensinn betreffs offener und verborgener Aktivitäten seiner Gegenspieler. Die Grenze von „gut verborgenen“ hin zu „eingebildeten“ Feind- und Machenschaften ist im Blut der Gebieter fließend, und es ist ein offenes Geheimnis, dass jeder Gebieter nach einer Zeit der Blüte unweigerlich dazu verdammt sein wird, geistig zu degenerieren und verschiedene geistige Wahnzustände zu offenbaren. Die Gebieter selbst bestreiten dies natürlich vehement, ergriffen von einem unfassbaren Grauen, am Ende von dem einzigen Gegner besiegt zu werden, der eines Ventrue würdig ist:

Dem eigenen Geist.

Blutlinien

Einige teilen sich zudem noch in zahlreiche Unterclans, sogenannte Blutlinien, auf, deren Zahl theoretisch unbegrenzt ist (bereits im ersten Jahr nach Erscheinen des Requiem-Systems existierten Beschreibungen zu über 20 Blutlinien, und es kommen ständig neue hinzu). Die Historie der Blutlinien ist höchst unterschiedlich, (fast) immer gehen sie aber auf einen einzelnen Linienbegründer zurück, der durch einen persönlichen Fluch, eine besondere Gabe, einen bestimmten Schicksalsschlag oder eine besondere Geisteslehre vom Weg seines Clanes abwich, um eine eigene, neue Linie zu schaffen.

Eine Besonderheit der Linnien im Gegensatz zu dem ähnlichen Konzept beim Vampir-Spiel "Die Maskerade" besteht darin, dass sich andere Vampire desselben Clanes, aus dem die Linie einst hervorging, aus freien Stücken dazu entscheiden können, einer Blutlinie ihres Clanes "beizutreten". Dies ist insofern besonders interessant, da viele Blutlinien eine durchaus eigene Agenda besitzen, die zuweilen durchaus die Dimensionen eines eigenen "Mini-Bundes" annimmt.

Einige Blutlinien sind (willkürliche Auswahl):

  • Malkovianer (kein Tippfehler!) – wahnsinnige Nachkommen eines viktorianischen Irrenarztes
  • Bruja (kein Tippfehler) - eine nomadische Motorrad-Bande in den USA
  • Morbus - Seuchen übertragende Aussätzige
  • Bron - Heimatlose Könige auf der Suche nach dem Gral
  • Der Karneval - eine umherziehende Freak Show des Grauens
  • Judaskinder - wo sie wandeln, schwindet die Hoffnung
  • Galloi - entstellte Verdammte, die in Blut baden, um Schönheit zu erlangen
  • Gulikan - der Untoten feinste Parfüm-Mischer und Bluthunde
  • Kuufukuji - eine asiatische Linie, die Stärke durch Meistern ihres Hungers erlangen will
  • Macellarius - aufgedunsene Schlächter, die ihre Opfer auffressen
  • Melissidae - wie Insektenköniginnen, immer umgeben von einem geistlosen Schwarm treuer Gefolgsleute
  • Die Spieler - Opfer der Popkultur, versuchen sie den Vampiren des Kinos nachzueifern

Bünde

Wichtiger als Herkunft ist in Requiem jedoch die Zugehörigkeit zu einer der Gruppierungen, Bünde genannt.

Kein Kind der Nacht hat Einfluss darauf, welchen Erschaffer es erhält oder welchem Clan es damit zugehört. Ebenso hat kein Kind der Nacht wahrhaftig die Wahl, in was für eine Gesellschaft der Vampire es hinein erschaffen wird, welcher goldene Domänenkäfig es gefangen halten wird. Die einzige wirklich freie Wahl (soweit der Erschaffer hier keinen Zwang ausübt, natürlich) besteht darin, sich einem Bund nach eigener Wahl anzuschließen.

Wenn man in den Clanen so etwas wie Familie und Grundwesen sehen möchte, sind die Bünde am ehesten mit Parteien oder Religionen vergleichbar: Es handelt sich bei diesen um Zusammenschlüsse Gleichgesinnter, und damit letztlich auch um ein Stück Heimat und Vertrautheit für die in ihrem Requiem sehr einsamen Kinder der Nacht.

Es kommt durchaus vor, dass ein Kind der Nacht im Laufe seines Requiems Mitglied in verschiedenen Bünden wird. Die Toleranz für einen Bundwechsel ist speziell gegenüber Neonaten recht hoch, da diese in aller Regel eben auch wirklich "austauschbarer" sind und nur ein begrenztes Wissen über die wahrhaftigen Geheimnisse des Bundes erhalten. Ist hingegen ein Kind der Nacht erst einmal in die speziellen Geheimnisse eines Bundes eingeweiht worden, kann ein Bundwechsel zu einer sehr gefährlichen Unternehmung werden.

Neben den "großen" Bünden existiert eine theoretisch unbegrenzte Zahl kleinerer Kabalen, Konvente, Logen und Gruppen, deren Gestalt und lokaler Einfluss höchst untrerschiedlich sein können. In den westlichen Industrienationen sind aber vor allem die folgenden großen Vampir-Verbindungen gemeint, wenn mann von "den Bünden" spricht:

Carthianische Bewegung

Unzweifelhaft ist die Carthianische Bewegung der jüngste der großen Bünde der Kinder der Nacht. Hervorgegangen aus verschiedenen, zumeist ideell, philosophisch und intellektuell geprägten Kreisen reformerischer Anverwandter, ist die Bewegung schnell zu einem Phänomen geworden, das noch immer erst auf dem Weg dazu ist, ein geschlossener Bund zu sein.

Mit ihrem ideell größten Widersacher, dem Invictus, hat die Carthianische Bewegung gemein, dass sie weniger mythisch-religiös, sondern mehr diesseitig, politisch verankert ist. Die Carthianer sprühen vor Ideen, wie die Gesellschaft der Kinder der Nacht reformiert werden und eine zeitgemäße Form der vampirischen Gesellschaft geschaffen werden kann. Mit derartigen modernen Vorstellungen sprechen die Carthianer vor allem Neugeborene an. Ancillae oder gar Ahnen finden sich kaum in den Reihen dieser Bewegung. Die Grundlage der carthianischen Philosophie ist, dass kein Vampir den Status Quo einfach so hinnehmen sollte. Nur weil man den Kuss empfangen hat, heißt das nicht, dass alles, was man bisher gedacht hat, falsch war, oder dass sich angebliche eherne Traditionen nicht auch ändern ließen.

Die Carthianische Bewegung als solche steht dem demokratischen Gedanken nahe und lehnt jede göttliche oder angebliche natürliche Hierarchie strikt ab. Statt einem Ahnen oder Fürsten zum Dienst verpflichtet zu sein, sollten lieber Räte oder Präsidenten der Kinder der Nacht gewählt werden. Einige Carthianer schrecken auch vor sozialisischen Gedanken für eine Gesellschaft der Anverwandten nicht zurück.

Invictus

Der Invictus ist in den Augen vieler Kinder der Nacht der verhasste, despotische, elitaristische und bisweilen dekadente Adel der Vampire. Er ist der Fürst, der Diktator, der Tyrann, der Vorgesetzte, der Don, der Großgrundbesitzer.

Aus der Perspektive des Invictus ist der Bund nicht mehr und nicht weniger als die Elite der Kinder der Nacht. Nämlich diejenigen, die bereit sind, sich gewissen Spielregeln zu unterwerfen, und die sich keinerlei Illusionen hingeben, dass eine Gesellschaft untoter Raubtiere immer von den Fähigsten, Gerissensten, Stärksten und ja auch Ältesten beherrscht werden wird. Der Invictus beharrt darauf, dass innerhalb des Bundes ebenso wie in der Gesellschaft der Vampire (nach Vorstellung des Bundes) nur die Besten an die Spitze kommen. Weil aber jene an der Spitze nur selten in Rente gehen und es viele Befähigte gibt, die nach oben streben, ist die Konkurrenz hart und der Weg zur Spitze lang. Wenn man diese aber erreicht, so ist der Lohn ungleich größer als in jedem anderen Bund, denn die Stabilität des Systems aus wechselseitigen Gefallen, Lehenseiden und Vereinbarungen arbeitet umso stärker für einen, je weiter oben er in der Hierarchie steht. Es mag leichter sein, zum Präfekt der Carthianer gewählt zu werden, dafür aber ist jene Position flüchtig, und schon beim nächsten Misstrauensvotum vorbei.

Insgeheim befürchten viele Kinder der Nacht, dass der Invictus mit seinem sehr nüchternen und kalten Weltbild Recht haben könnte. Hat nicht gerade dieser Bund, welcher der Legende nach schon in vorrömischer Zeit entstand und in römischer Zeit eine große Allianz der Kinder der Nacht begründete, mehr denn ausreichend gezeigt, dass sein Prinzip der Herrschaft funktioniert?

Lancea Sancta

Die Geheiligten des Sanktums sind das selbsterklärte moralische Rückgrat der Vampire. Sie sind auch die Priester und Inquisitoren der Verdammten, die das Wort Ihres dunklen Messias Longinus verkünden und so ein Licht in die Finsternis des Requiems bringen wollen.

Die "frohe Botschaft", welche die dunkle Kirche für die Vampire hat, ist, dass es okay ist, ein Monster zu sein. GOTT habe die Vampire zwar zu ihrer Existenz verdammt, dies aber nicht grund- und sinnlos getan, sondern sie zugleich auserkoren als die Pfeile seiner Strafe auf Erden. Versinnbildlicht wird dies in der Legende von Longinus: Dieser auch in der Bibel erwähnte Soldat von Pontius Pilatus stieß seinen Speer in die Seite von Jesus Christus, als dieser am Kreuz hing. Durch diese Tat beging Longinus Frevel an GOTT, aber er erfüllte zugleich jene alte Prophezeiung, dass die Beine des Erlösers nicht gebrochen würden, und bewies damit die Göttlichkeit des Erlösers.

Es ist die Überzeugung der Geheiligten, dass erst mit Longinus die heutigen Kinder der Nacht entstanden, während es zuvor in der Tat nur rasende Monster gegeben habe, die ohne Sinn und Ziel in der Finsternis umgingen. Den Predigten der Geheiligten nach sandte GOTT in Gestalt eines Engels Longinus ein Zeichen seines Willens, und gab ihm mit den drei Traditionen das Mittel an die Hand, wie die Verdammten seinem Willen nach leben sollten. Von allen Vampiren sind die Geheiligten die Vampirischsten, denn sie sehen ihre Erfüllung und Aufgabe darin, der beste, fürchterlichste Räuber der Nacht zu sein. Als ein Wolf unter Schafen stehe der Vampir über dem Menschen, und als Jäger sei es seine Pflicht und sein Recht, ohne Reue in die Herde zu fahren und seinen Tribut an Blut zu nehmen. Mit ihrer an das Christen- und Judentum angelehnten Lehre spricht die Lancea Sancta eine breite Basis von Kindern der Nacht aller Clane an. Die Jüngeren, die verzweifelt nach dem Grund für ihr Schicksal forschen und versuchen, mit ihrer neuen Existenz umzugehen ebenso wie die Ältesten, die nach Jahrhunderten des Folgens der verschiedenen Ziele zur Erkenntnis kommen, dass es da etwas mehr geben müsse als die allnächtlichen Intrigen der Höfe.

Als Kirche der Verdammten sind den Geheiligten alle guten und alle bösen Aspekte einer dogmatischen Religionsgemeinschaft zu eigen. Zu ihr gehören sanfte Prediger und Mystiker ebenso wie korrupte Machtbesessene, die sich nur um den eigenen Titel scheren, es gehören zu ihr ebenso stille Gläubige wie rasende Fanatiker, die alle ungläubigen Vampire in Flammen reinigen wollen, um deren Seele zu retten.

Ordo Dracul

Ebenso wie der geistige Gründer der Lancea Sancta nimmt der Gründer der Ordo Dracul für sich in Anspruch, durch keinen Vampir erschaffen, sondern direkt von GOTT verflucht worden zu sein. Anders als der römische Zenturio Longinus scheint indes Vlad Tepes, Dracula, keinerlei Ambitionen zu haben, sich kleinlaut und demütig in sein Schicksal zu fügen. Die Ordo Dracul behauptet nicht mehr und nicht weniger, als dass jedes Widernis nur eine Hürde auf dem Weg zur ultimativen Macht und Freiheit ist. Das Vampirdasein mag eine sehr hohe Hürde sein, aber sie ist nicht unüberwindbar.

Die Ordo Dracul ist ein verhältnismäßig neuer Bund, der erst in viktorianischer Zeit zu echter Blüte gekommen ist und viele viktorianische Lehren über die Gestalt der Welt in sich aufgesogen hat. In den Reihen der Ordo Dracul findet man verbissene Fanatiker ebenso wie weltliche Theosophen, und dazu einen nicht geringen Anteil von Kindern der Nacht, die durch das reine Versprechen von Macht angelockt werden.

Der Orden des Drachen heißt alle jene Kinder gerne willkommen, davon überzeugt, dass diese viel voneinander lernen können. Ultimatives Ziel der Ordo Dracul ist es, den Zustand des Vampirseins zu enträtseln, um aus dem geheimen Wissen über das Wesen der Verdammnis zunächst immer größere Kraft zu ziehen und neue Mächte zu erwerben, um dereinst, wenn alle Steinchen des Puzzels verfügbar sind, den Richtspruch der Verdammnis zu überwinden und weit über diesen hinaus zu wachsen. Dieses Vorhaben steht natürlich in direktem Widerspruch zur Lehre des Longinus, weswegen die dunkle Kirche auf die Ordo Dracul nicht eben gut zu sprechen ist. Auch andere Bünde stehen den Drachen skeptisch bis aggressiv-angstvoll gegenüber, versammelt dieser doch gezielt Macht besessene, nur auf ihr eigenes Wohl bedachte Kinder der Nacht um sich, die zur Erlangung von mehr Macht nahezu alles zu tun bereit sind.

Zirkel der Mutter

Der Zirkel der Mutter ist engagiert wie die Carthianer, straff organisiert wie der Invictus und dabei so gefürchtet und missverstanden wie die Lancea Sancta und die Ordo Dracul. Für viele Kinder der Nacht ist der Hexenzirkel der sprichwörtliche "Schwarze Mann", nur einen Hauch weniger bedrohlich als der geheimnisvolle Bund VII oder die rasenden Teufelsjünger von Belials Brut.

Der Zirkel der Mutter glaubt, dass alle Wahrheiten am Anbeginn bekannt waren, und dass die heutige Zivilisation sie unter dem Dogma der monotheistischen christlich-muslimisch-jüdischen Religionsdoktrin und Hand in Hand mit der Wissenschaft vergessen habe.

Die Akolyten des Zirkels folgen alten Wegen, vollziehen überlieferte Rituale, beten zu Wesenheiten, deren Name schon halb vergessen war. Sie ergehen sich in schauerlichen Riten und suchen gezielt nach dem Wissen, dass niemandem bestimmt ist zu wissen. Sie sind Paganisten, Ketzer, Häretiker, Hexer, Paktierer, Nekromanten, Priester. Und sie glauben nicht, dass der Vampir verdammt wurde, sondern dass er ein natürliches Kind dieser Welt der Dunkelheit ist.

Es wäre falsch, sich den Zirkel der Mutter als eine weltweit einheitliche Lehre vorustellen. Jeder lokale Zirkel folgt seinen eigenen Lehren, setzt andere Prioritäten bei der Anrufung von Geistern und Götzen, und nicht eben wenige verbinden die verschiedensten Riten und Texte frei miteinander, glaubend, dass alle Entitäten einer bestimmten Grundrichtung eben eine einzige Entität sind, welche sich den Menschen im Laufe der Zeitalter unter verschiedenen Namen offenbart hat.

Literatur

Romane

  • Vampire
  1. Greg Stolze: A Hunger Like Fire. World of Darkness, 2004, White Wolf WW11235, ISBN 1-58846-862-3
  2. Greg Stolze: "Blood In, Blood Out". World of Darkness, 2004, White Wolf WW11237
  3. Greg Stolze: "Marriage of Virtue & Visciousness". World of Darkness, 2004, White Wolf WW11238

Deutsche Spielregeln

  • Vampire: Requiem. Welt der Dunkelheit, 2004, Feder&Schwert FS40100, ISBN 3-9372-5532-X
  • Vampire: Klüngel. Welt der Dunkelheit, 2005, Feder&Schwert FS40101, ISBN 3-9372-5536-2
  • "Vampire: Requiem Charakterbogen-Block". Welt der Dunkelheit, 2005, Feder&Schwert FS40102
  • "Riten des Drachen". Welt der Dunkelheit, 2005, Feder&Schwert FS40103
  • "Lancea Sancta". Welt der Dunkelheit, 2005, Feder&Schwert FS40104

Weblinks

Wikipedia

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